sábado, 2 de marzo de 2013

SENSIBILIDAD ISO


SENSIBILIDAD ISO

Uno de los factores que cambiaron desde el punto de vista técnico en el paso de la fotografía analógica a la digital, fue la sensibilidad. Ya que en la primera dependía de un factor externo a la cámara como es la película, y en la era digital tenemos a dicho componente integrado a ella, el famoso sensor.
Es necesario para entender los fundamentos de la fotografía saber qué es la sensibilidad, es decir, entender como hace nuestra cámara para registrar imágenes en distintas condiciones de luz, especialmente cuando es escasa. No obstante trataremos de concentrarnos más en cómo manejar este parámetro de forma práctica, para que nuestras fotos sean cada vez mejores.
¿Qué es la sensibilidad?
En términos prácticos es el parámetro que podemos ajustar para que nos permita captar imágenes en pobres condiciones de luz. Dicho fácilmente, le indicamos a nuestra cámara que se prepare para registrar una imagen con una determinada cantidad de luz. Esto lo hacemos modificando los ISO, ajustandolos a 100, 200, 400, 800, etc;
¿Cómo funciona?
Para no entrar en aburridos conceptos técnicos simplemente diremos que el sensor es una superficie que está conformada por celdas que son foto sensibles, y cada uno de ellas al captar la luz reaccionan generando una corriente eléctrica. Esta luego se convierte en una señal digital, es decir de acuerdo al valor de la corriente será un 0 o 1, lo que da origen a un pixel.
Por simplicidad en la explicación diremos que estas celdas generan la misma cantidad de corriente, aún en ausencia de luz. Esta cantidad tiene una referencia determinada que es equivalente a 100 ISO, unidad que se utiliza para medir la sensibilidad. Entonces, ¿como es que logramos distintos valores de sensibilidad en nuestras cámaras, 200, 400, 800, etc;? Lo que hace el chip del sensor es amplificar la señal, toma una determinada cantidad de luz, que genera una determinada cantidad de corriente y hace que esta sea mas grande. Aquí es donde cambia el concepto con la era analógica, donde lo que cambiaba la sensibilidad era la película. En la era digital se amplifica la señal.
Como en todas las cosas, esto no es gratis. Nuevamente para no entrar en tecnicismos, cuando se amplifica una señal se incrementa el ruido. Quizás hayan escuchado hablar de la relación señal-ruido. Bien, solo diremos que se afecta esta relación, y nosotros nos damos cuenta cuando en las fotos que tomamos especialmente cuando hay poca luz vemos puntitos de colores, como un granulado de puntitos verdes o rojos o azules. Eso es el ruido.
Dicho esto podemos deducir que la mejor calidad de imagen la lograremos a ISO bajos (por mejor relación señal-ruido). Pero ojo, que si por poner ISOs bajos subexponemos la foto, no lograremos una buena calidad de imagen. A mayor ISOs, mayor ruido y menor definición de imagen.
También está claro que la calidad del sensor y su capacidad para mantener la mejor relación señal-ruido es lo que diferencia a una cámara de otra. En general las cámaras de alta gama y de esta última generación (las mas caras) nos permiten sacar fotos con ISOs altos sin siquiera notar el ruido, y estamos hablando de hasta 6400 ISOs y mas (hoy llegan hasta mas de 25000 ISOs).
¿Como ajustar la sensibilidad?
De lo que se trata es de lograr una buena exposición, que la imagen tenga la luz correcta. Como veremos en artículos mas adelante, la exposición depende de la velocidad de obturación, de la apertura de diafragma y de la sensibilidad, todas combinadas. Para no adelantarnos, podemos sintetizar que alta sensibilidad nos permite tomar fotos con poca luz a altas velocidades.
Para dar una idea aproximada, sin entrar en la complejidad de combinación de los parámetros enunciados en el párrafo anterior, podríamos armar una tabla como la siguiente:
Condiciones
Sensibilidad ISO
Luz de día (desde la mañana hasta antes del atardecer)
100 – 200
Amanecer o AtardecerInteriores con luz artificial sin flashFotografía deportiva de alta velocidad
400 – 800
Conciertos o espectáculos con poca luz y salas oscuras
800 – 1600 o mas…
Por supuesto que siempre tenemos la posibilidad de dejar a la cámara que haga la mejor selección por nosotros, dejando en automático. Pero nunca está demás ir aprendiendo a manejar estos parámetros para tener un mayor control sobre nuestras fotos. Mas información al respecto pueden encontrar aquí.

viernes, 1 de marzo de 2013

Modelos de Color

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, el diseño visual, la fotografía, la imprenta y en latelevisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce el color negro.

Modelos de color

En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton, con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial delmagenta (no espectral) en un círculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepción del color definieron el estándar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada.


Teoría de Ostwald

La Teoría del color que propone Wilhelm Ostwald consta de cuatro sensaciones cromáticas elementales (amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones acromáticas las cuales son intermedias.

Modelo de color RGB


La mezcla de colores luz, normalmente rojoverde y azul (RGB, iniciales en inglés de los colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o elespacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisoresproyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales que fosforecen en el rojo, verde y azul.
Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.


El círculo cromático


El círculo cromático suele representarse como una rueda dividida en doce partes. Los colores primarios se colocan de modo que uno de ellos esté en la porción superior central y los otros dos en la cuarta porción a partir de esta, de modo que si unimos los tres con unas líneas imaginarias formarían un triángulo equilátero con la base horizontal. Entre dos colores primarios se colocan tres tonos secundarios de modo que en la porción central entre ellos correspondería a una mezcla de cantidades iguales de ambos primarios y el color más cercano a cada primario sería la mezcla del secundario central más el primario adyacente.
Los círculos cromáticos actuales utilizados por los artistas se basan en el modelo CMY, si bien los colores primarios utilizados en pintura difieren de las tintas de proceso en imprenta en su intensidad. Los pigmentos utilizados en pintura, tanto en óleo como acrílico y otras técnicas pictóricas suelen ser el Azul de Ftalocianina (PB15 en notación Color Index) como Cyan, el Magenta de Quinacridona (PV19 en notación Color Index) y algún Amarillo Arilida o bien de Cadmio que presente un tono amarillo neutro (existen varios pigmentos válidos o mezclas de ellos utilizables como primarios amarillos). Varias casas poseen juegos de colores primarios recomendados que suelen venderse juntos y reciben nombres especiales en los catálogos, tales como "Azul primario" o "Rojo primario" junto al "Amarillo primario" pese a que ni el azul ni el rojo propiamente dichos son en realidad colores primarios según el modelo CMY utilizado en la actualidad.
No obstante, como los propios nombres dados por los fabricantes a sus colores primarios evidencian, existe una tradición todavía anclada en el modelo RYB y que ocasionalmente se encuentra todavía en libros, y cursos orientados a aficionados a la pintura. Pero la enseñanza reglada, tanto en escuelas de arte como en la universidad, y los textos de referencia importantes ya han abandonado tal modelo hace décadas. La prueba la tenemos en los colores orientados a la enseñanza artística de diferentes fabricantes, que sin excepción utilizan un modelo de color basado en CMYK, que además de los tres colores primarios CMY incluyen negro y blanco como juego básico para el estudiante.




Armonías del Color
Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color sensible al mismo sentido, esto es, la armonía nace de la percepción de los sentidos, y a la vez esta armonía retroalimenta al sentido haciéndolo lograr el máximo equilibrio que es hacer sentir al sentido. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta.

Espacios del Color
Un espacio de color define un modelo de composición del color. Por lo general un espacio de color lo define una base de N vectores(por ejemplo, el espacio RGB lo forman 3 vectores: Rojo, Verde y Azul), cuya combinación lineal genera todo el espacio de color. Los espacios de color más generales intentan englobar la mayor cantidad posible de los colores visibles por el ojo humano, aunque existen espacios de color que intentan aislar tan solo un subconjunto de ellos.
Existen espacios de color de:
  • Una dimensión: escala de grises, escala Jet, etc.
  • Dos dimensiones: sub-espacio rg, sub-espacio xy, etc.
  • Tres dimensiones: espacio RGB, HSV, YCbCr, YUV, YI'Q', etc.
  • Cuatro dimensiones: espacio CMYK.
De los cuales, los espacios de color de tres dimensiones son los más extendidos y los más utilizados. Entonces, un color se especifica usando tres coordenadas, o atributos, que representan su posición dentro de un espacio de color específico. Estas coordenadas no nos dicen cuál es el color, sino que muestran dónde se encuentra un color dentro de un espacio de color en particular.


Espacio RGB


RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuenciasviaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojoverde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco intenso.
Existe también el espacio derivado RGBA, que añade el canal alfa (de transparencia) al espacio RGB original.


Espacio CMY


CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios).
Los colores que se ven son la parte de luz que no es absorbida. En CMY, magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. El negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key), que normalmente es el canal negro (black), para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB está hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY, mediante la absorción de ésta.



Espacio YIQ

Fue una recodificación realizada para la televisión americana (NTSC), que tenía que ser compatible con la televisión en blanco y negro, que solamente requiere del componente de iluminación. Los nombres de los componentes de este modelo son Y por luminancia (luminance), I fase (in-phase) y Q cuadratura (quadrature). Estas últimas generan la cromaticidad del color. Los parámetros I y Q son nombrados en relación con el método de modulación utilizada para codificar la señal portadora. Los valores de RGB son sumados para producir una única señal Y’ que representa la iluminación o brillo general de un punto en particular. La señal I es creada al restar el Y' de la señal azul de los valores RGB originales y luego el Q se realiza restando la señal Y' del rojo.


Espacio HSV


Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores válidos de RGB.
  • Matiz (Hue): Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoíris, es decir, es la sensación humana de acuerdo a la cual un área parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ángulo 0.
  • Saturación (Saturation): Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. Va de un color "claro" a un color más vivo (azul cielo – azul oscuro). También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.
  • Valor (Value): Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.

Modelo de color RYB



En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul se consideran colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. A pesar de su obsolescencia e imprecisión, mucha gente aprende algo sobre este modelo en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.
El modelo RYB es aún utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, pero ha sido totalmente dejado de lado en la mezcla industrial de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que resultan de mezclar los 3 colores RYB primarios, puesto que el Azul y el Rojo son tonalidades verdaderamente secundarias. A pesar de la imprecisión de este modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las artes visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del modelo original de Goethe de 1810.

Percepcion del color
En la retina del ojo existen millones de células especializadas en detectar las longitudes de onda procedentes de nuestro entorno. Estas células fotoreceptoras, conos y los bastones, recogen parte del espectro de la luz y, gracias al Efecto fotoeléctrico, lo transforman en impulsos eléctricos, que son enviados al cerebro a través de los nervios ópticos, para crear la sensación del color.
Existen grupos de conos especializados en detectar y procesar un color determinado, siendo diferente el total de ellos dedicados a un color y a otro. Por ejemplo, existen más células especializadas en trabajar con las longitudes de onda correspondientes al rojo que a ningún otro color, por lo que cuando el entorno en que nos encontramos nos envía demasiado rojo se produce una saturación de información en el cerebro de este color, originando una sensación de irritación en las personas.
Cuando el sistema de conos y bastones de una persona no es el correcto se pueden producir una serie de irregularidades en la apreciación del color, al igual que cuando las partes del cerebro encargadas de procesar estos datos están dañadas. Esta es la explicación de fenómenos como el Daltonismo. Una persona daltónica no aprecia las gamas de colores en su justa medida, confundiendo los rojos con los verdes.
Debido a que el proceso de identificación de colores depende del cerebro y del sistema ocular de cada persona en concreto, podemos medir con toda exactitud el espectro de un color determinado, pero el concepto del color producido es totalmente subjetivo, dependiendo de la persona en sí. Dos personas diferentes pueden interpretar un color dado de forma diferente, y puede haber tantas interpretaciones de un color como personas hay.
El mecanismo de mezcla y producción de colores producido por la reflexión de la luz sobre un cuerpo no es el mismo al de la obtención de colores por mezcla directa de rayos de luz.


LAB

Diseñado párr aproximarse a la visión Humana, la Teoría del color LAB sí Construye Sobre el Sistema de Color de Munsell, El Espacio de color Hunter de 1948, y el Espacio de color CIE de 1976. A difference del RGB y el CMYK, LAB el no Depende del dispositivo. Las Aplicaciones de software de Hoy en Día USAN CIELAB o CIELAB D50. En Este Modelo tridimensional, la L significa la luminosidad del color del Sol, con el 0 párr Generar negro y 100 párrafo Generar un blanco difuso. La "a" es el rojo Frente al verde, MIENTRAS la "b" es el amarillo Frente al azul.


rgb
En Este Modelo de Tres Dimensiones, la L representantes la luminosidad del color, con el 0 párr Generar negro y el párrafo 100 Generar un blanco difuso. La "a" es el rojo Frente al verde, MIENTRAS la "b" es el amarillo Frente al azul.

HSV

Representado Por Primera Vez Por Alby Smith en 1978, el VHS Busca representar las Relaciones Entre los colores, y mejorar el Modelo de color RGB. Manteniendo el matiz, la saturación y el valor, HSV representante de la ONU de color tridimensional. Si Se Piensa en el HSV Como si Fuera rueda de queso, el eje central va desde el blanco en la instancia de parte superior de Hacia el negro en la inferior, con colores neutrales Otros en El Medio. El Ángulo del eje representación el matiz, La Distancia desde el eje representación la saturación, y La Distancia a lo largo del eje representantes valor el.

HSL

Como el HSV, HSL FUE representado Por Alvy Ray Smith y is an Representación 3D del color. HSL mantiene el matiz, la saturación, y la luminosidad. El Modelo de color HSL TIENE VENTAJAS Claras respecto al Modelo HSV, en el SENTIDO Que los components de saturación y luminosidad expanden el entero Rango de Valores.
Basándose en el Modelo de color HSL, ColoRotate contains Todos los matices en Diferentes Niveles de saturación a lo largo de Su plano horizontal y con la intensidad Variantes en un lo largo de Su plano vertical.
Por Ejemplo, using el modo "Matiz", Se Puede posicionar los colores en los Lados Opuestos del diamante párr Que Se correspondan con los colores Complementarios. O Se Puede enajenante los colores matices ASI SUS hijo ubicados triangularmente, relativos Entre Sí PARA UN Esquema de color triádico.Y utilizando el tres Dimensiones CUANDO sE editan Los Colores o Las paletas de colores, Se Puede entendre intuitivamente Que Colores Similares hijo, y cuales contrastan.
En el plano horizontal del Ecuador, los matices puros saturados estan a lo largo del perimetro ecuatorial. Similar a la tradicional rueda de color y las Representaciones esféricas de color, los matices contrastantes hijo ubicados Opuestos Entre Si. A Medida Que Se mueva Hacia el centro del disco de color (en El Mismo plano) la saturación del color Disminuye Hacia el centro, Donde todos los colores en sí Unen Una Único gris. Al moverse verticalmente a lo largo de Este centro, el color gradualmente sí va aclarando HACIA arriba (finalizando en blanco), y oscureciendo HACIA abajo (finalizando en negro). Los matices Varian en intensidad y saturación A MEDIDA Que Se mueva verticalmente arriba y abajo, o Hacia el interior del diamante. Cualquier matiz friso Florerias Variar en saturación moviéndose HACIA adentro o en intensidad (tinta) moviéndose verticalmente arriba o abajo.


NCS

Basado en las teorías de visión del color de Ewald Hering, el Sistema Natural de Color Es Un Sistema de Oposición del color basado en colores SEIS Que no pueden Ser Usados ​​párrafo representar un Otro: blanco, negro, rojo, amarillo, verde, y azul . A difference del Sistema RGB aditivo o sustractivo CMYK El Sistema, los cuales sí Basan en las Reacciones de los conos receptivos del color del ojo, los colores NCS hijo Procesados ​​en las Células ganglionares de la retina.
Los colores NCS Tienen tres values: oscuridad, saturación y matiz. El matiz es Definido Como un porcentaje Entre dos de the following colores: rojo, amarillo, verde, y azul. El Sistema de color NCS es expresado Como El porcentaje de oscuridad, el porcentaje de saturación, y El porcentaje de Dos De Los Opuestos Colores.
El arbol de munsell


Albert Munsell (1858 – 1918) creó el modelo cromático más versátil que existe hasta la fecha. Para hacerlo, se inspiro en su colega norteamericano Odgen Rood, que eligió el rojo, el verde y el azul comocolores primarios y los distribuyó de modo que el complemento de cada color coincidiera con su imagen posterior en negativo, lo que permitía al artista beneficiarse al máximo de los efectos decontraste simultáneos1.
También formuló un modelo cromático tridimensional, propuesto por primera vez por el pintor alemán Phillip Otto Runge en 1810, con colores puros alrededor del ecuador, y tonos más claros en la parte superior y más oscuros en la inferior.
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El logro de Munsell fue advertir que, dado que en estado puro unos colores son más saturados que otros, las relaciones se distorsionan cuando el espectro se representa en una forma regular. En lugar de esfera, Munsell creó un “árbol” en que los colores se distribuían por ramas en orden de saturación o pureza. Y donde las ramas pueden ser de distinta longitud, por ejemplo, la rama del amarillo es muy larga, y la del naranja, mucho más corta.
El árbol de Munsell, que tamnbién puede representarse en forma de rueda, se divide en cinco colores primarios, y otros cinco intermedios, con lo que se obtiene un total de 10 divisiones (las versiones comerciales incluyen hasta 20). Cada color primario se nombra con una inicial que corresponde al nombre en inglés: R (rojo), Y (amarillo), G (verde), B (azul) y P (púrpura). Los colores intermedios se nombran con las iniciales de los principales colores adyacentes: YR, GY, etc. Para mayor precisión, elcírculo cromático se divide a su vez en puntos numerados del 5 en la parte superior (rojo) al 1002.
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En sentido vertical, el árbol se segmenta en diez intervalos que van del 0 (negro puro, abajo) al 10 (blanco puro, arriba). Las ramas se dividen en segmentos, desde cero en el centro para los colores neutros (gris) hasta 20 o más. Como la escala no tiene límites, incluso los materiales fluorescentes encuentran su lugar.
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Los colores de Munsell se especifican mediante la notación HV/C, donde H es hue o matiz, V es elvalor y C es el croma o la saturación. Para facilitar la lectura de las especificaciones, el número del color se acompaña de la(s) inicial(es) del primario adyacente. Así un rojo intenso sería 5R 5/16. La notación varía para los neutros: el color es N y la saturación se omite, de modo que una tinta negra sería N1 /.
El arbol de Munsell ha demostrado su eficacia en los ámbitos de la manufactura, el arte, la ilustración y el diseño, y en él se basan muchos sistemas industriales de especificación cromática estándar. Su principal inconveniente es que la selección de los colores reales del árbol obedece tanto a la subjetividad de Munsell como a su método científico.
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No obstante, el trabajo de Munsell influyó mucho en un estudio científico de alto nivel sobre el modelado del color-espacio que la Comisión Internacional sobre la Iluminación (Comisión Internationale de l’Eclairage o CIE) llevó a cabo en la década de 1930. Unos experimentos dieron las respuestas a estímulos cromáticos de un “observador estándar” (una especie de término medio de la percepción cromática), y se plasmaron en un eje de coordenadas, el modelo CIE XYZ, tridimensional.


Diferencias entre el modelo RGB y CMYK ?
Modelo RGB es un modelo de color aditivo, necesita de la luz para determinar de qué color es el que se está percibiendo, la suma del rojo, verde y azul producen diferentes colores, este modelo es utilizado en objetos como televisores (plasmas, LCD y LED), refleja el color.

Modelo CMYK es un modelo de color sustractivo, es utilizado para la impresión a color, puede producir el espectro completo de colores visibles gracias al proceso de medios-tonos, no necesita de la luz y absorbe el color.

CTP Y CTF

 CTP computer to plate es una tecnología de artes gráficas por medio de la cual las placas de impresión offset o flexográfica son copiadas por máquinas manipuladas directamente de un computador, mejorando notablemente el sistema tradicional de copiado de placas por medio de películas fotográficas.

CTF es un método de impresion offset que implica la impresión desde un computador, directamente a una película. Esta película posteriormente es copiada sobre una placa litográfica, usando un insolador para luego usar la placa insolada en una prensa offset. El proceso de copiado (llamado también quemado de plancha) de una película a una placa litográfica requiere de un ambiente libre de partículas que puedan afectar el copiado, así como una controlada entrada de luz

Moire


El moiré es un defecto de impresión que se crea al utilizar el tramado tradicional en la impresión de cuatricomía, generado por la interferencia de varias tramas o por la interferencia de una trama con una estructura en la imagen impresa.

Por lo general, puede evitarse cambiando los ángulos de trama o utilizando el tramado estocástico.
En óptica, un patrón de Moiré (pronunciado /muaré/ [mwa.ˈʀe]) es un patrón de interferencia que se forma cuando se superponen dos rejillas de líneas con un cierto ángulo, o cuando tales rejillas tienen tamaños ligeramente diferentes.
Un patrón de Moiré, formado por dos conjuntos de líneas paralelas, un conjunto inclinado en un ángulo de 5 grados respecto al otro.
El dibujo muestra un patrón de muaré típico. Las líneas pueden ser las fibras textiles en una tela de seda de muaré (las que le dan su nombre al efecto), o bien simples líneas en una pantalla de ordenador, el efecto se presenta igualmente en ambos casos. El sistema visual humano crea la ilusión de bandas oscuras y claras horizontales, que se superponen a las líneas finas que en realidad son las que forman el trazo. Patrones de muaré más complejos pueden formarse igualmente al superponer figuras complejas hechas de líneas curvas y entrelazadas.
El término proviene del francés moiré, un tipo particular de textil en seda y que posee una apariencia onduleante o fluctuante, gracias a los patrones de interferencia formados por la estructura misma del tejido.
Los patrones de muaré pueden llegar a ser considerados artefactos en el contexto de los gráficos por computadora y la infografía, pues pueden incluirse durante el proceso de captura de una imagen digital (por ejemplo, durante el escaneo de una imagen con detalles muy finos) o producirse durante la generación de una imagen sintética en 3D. Tambien en el comic japones omanga cuando dos tramas de diferente gramaje o tamaño se superponen producen error en la impresión y se ve como una especie de cuadricula. Para evitar esto se debe trabajar en una sola capa de tramas digitales o un buen entramador manual.
Los patrones de muaré también pueden ser útiles en el contexto del estudio de la fatiga de materiales. Una rejilla tomada sobre un material intacto puede sobreponerse a una rejilla obtenida del mismo material bajo esfuerzos, y gracias a los patrones de muaré los cambios diminutos en el material pueden hacerse aparentes, ya que el patrón de muaré es mucho más ostensible que las diferencias elásticas del material.